El pasado 24 de enero la Sala Barcelona del edificio MediaTIC celebró el desayuno "Gamificación o cómo mejorar la calidad de vida de los empleados" en la cuarta edición del ciclo de desayunos-networking. Organizado por el CTecno, con la colaboración y el patrocinio de Barcelona Activa, el acto debatió sobre cómo el juego en un entorno no lúdico puede fomentar la concentración y motivación de los trabajadores.
Joan Arnedo, Director del Master en diseño y desarrollo de videojuegos de la UOC, fue el encargado de moderar la mesa redonda. Arnedo explicó qué entendemos exactamente por gamificación y, sobre todo, la diferenció del simple juego. "El propósito principal es motivar. Si sólo queremos divertir, entonces simplemente es un juego, no gamificación", remarcó. Arnedo añadió que es muy importante tener en cuenta el contexto "En el caso de las empresas lo más peligroso es la vertiente competitiva, ya que se puede confundir con un mecanismo de control. En el ámbito académico es más fácil introducir un sistema de puntuación", argumentó.
Desde Marinva, empresa con 22 años de experiencia utilizando los juegos en las empresas, la codirectora Esther Hierro remarcó que dentro del juego el placer está asociado al esfuerzo. "Cuando el jugador se esfuerza es cuando realmente empieza a disfrutar. Jugando, la sensación de esfuerzo no es la misma que trabajando. Cuando jugamos, estamos decidiendo de forma libre entrar en el juego", explicó. También explicó que una de las ventajas de introducir el juego en una dinámica de la empresa es que, éste permite superar la cadena del fracaso. "El error forma parte del proceso del juego", sentenció.
Ramón Martí, Business Manager del área de Talent & Learning en IThinkUPC, fue el encargado de cerrar la mesa redonda. "La gamificación se genera cuando trasladamos aspectos del sector académico al sector corporate, con ello trabajamos en UPCnet", explicó. Martí argumentó que el aspecto de acción-reacción, tener un retorno en el mismo momento del acto; y la sensación de progreso, saber cómo poder llegar a un estadio superior, son dos de las ventajas más importantes que proporciona la gamificación a una empresa. Martí explicó el caso concreto de uLearn Play, una app con juegos totalmente integrados con los procesos y sistemas que permitió dar a conocer la cultura corporativa de UPCnet a sus trabajadores.
En el turno de preguntas se debatieron las diferentes temáticas que podían tomar los juegos y sobre la ética en este tipo de prácticas. Todos los ponentes coincidieron en que lo primero que se debe tener claro en la gamificación, es qué quiere conseguir la empresa.
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Fuente: web del CTecno